Sound categories

Druhy zvukov a ich úloha v scéne.

Kategórie ti pomôžu vyhnúť sa chaosu pri vrstvení. Keď vieš, akú funkciu má vrstva, jednoduchšie sa rozhoduješ o hlasitosti, EQ aj priestore.

Main groups

Základné kategórie zvukov

Ambience / Atmos

Široké pozadie prostredia: mesto, les, interiér, elektrický hum. Určuje kontext a mierku scény.

Cieľ: priestor a kontinuita.

Foley

Detailné kontaktné zvuky: kroky, oblečenie, manipulácia s predmetmi. Dodáva fyzickosť a realitu.

Cieľ: hmatateľnosť akcie.

Hard FX / Impacts

Nárazové a mechanické zvuky s výrazným transientom: údery, explózie, dvere, zrážky.

Cieľ: energia a dôraz.

Transitions

Whoosh, riser, downlifter, reverse prvky. Spájajú zábery a riadia tempo strihu.

Cieľ: plynulosť a timing.

UI / Motion sounds

Krátke informačné zvuky pre rozhranie, logo reveal a motion grafiku.

Cieľ: čitateľnosť interakcie.

Tonal beds / Drones

Tonálne vrstvy a napäťové podklady, ktoré lepia scénu dohromady a držia emóciu.

Cieľ: nálada a emotívna kontinuita.

Layer logic

Pracovný model vrstvenia

Vrstva A: Transient

Najkratší úder, ktorý definuje nástup. Často stačí klik, stick hit alebo krátky white-noise burst.

Vrstva B: Body

Hmotnosť zvuku v low-mid pásme. Pri impaktoch to býva thump, pri whooshoch stredové telo.

Vrstva C: Character

Distinktná farba: metalický detail, granular textúra, vokálny odtieň alebo syntetický grit.

Vrstva D: Space

Krátky room, dlhý hall alebo delay. Priestor dáva hlbku, ale nesmie zabiť čitateľnosť.

Reference matrix

Rýchla mapa frekvenčného a dynamického správania

Kategória Dominantné pásmo Dynamika Typický problém
Ambience 200 Hz - 8 kHz Jemná až stredná Masking dialógu v stredoch
Foley 150 Hz - 10 kHz Stredná Nejednotná perspektíva medzi zábermi
Impact 40 Hz - 6 kHz Vysoká Preklipované špičky a mútny low-end
Whoosh / Risers 300 Hz - 14 kHz Rastúca Príliš dlhý tail, slabý timing
UI zvuky 1 kHz - 12 kHz Nízka až stredná Agresivita vo vysokých frekvenciách
Drones 60 Hz - 5 kHz Nízka Nuda bez mikro modulácie

Časté chyby pri kategorizácii

  • Miešanie funkcií: jeden zvuk sa snaží byť transient, body aj priestor naraz.
  • Príliš veľa vrstiev bez úpravy phase a EQ.
  • Rovnaká hlasitosť všetkých vrstiev, čo zabije hierarchiu scény.
  • Bez referencie: zvuky znejú „cool solo“, ale nefungujú v kontexte videa.